The Elder Scrolls Online (TESO) se presenta como una propuesta ambiciosa: abrir las puertas de Tamriel a todos los jugadores, intentando equilibrar las expectativas de un The Elder Scrolls con las de un juego de rol multijugador masivo (MMO) al estilo World of Warcraft. Pero, ¿logra este juego estar a la altura de ambos mundos?
Visualmente, el juego ofrece un nivel más que aceptable para tratarse de un MMO. Sin embargo, es sobre esta crisis de identidad que se erige un juego que en ningún momento llega a ser ni lo uno ni lo otro, sino que se queda a medio camino.
En todo momento, TESO quiere ofrecer una experiencia que esté a medio camino de lo que todos esperamos de un The Elder Scrolls y de lo que se espera de un juego de rol multijugador masivo, o lo que es lo mismo, World of Warcraft.

Mundo Abierto vs. Estructura Lineal
Una de las mayores críticas a TESO es su fidelidad a sus orígenes en lo que respecta a la ausencia de un verdadero mundo abierto. TESO no puede igualar la sensación de libre albedrío y de mundo abierto que podríamos experimentar en Morrowind, Oblivion o Skyrim.
A pesar de que el componente online pudiera parecer algo que ampliara las posibilidades de cada jugador a la hora de hacer lo que quisiese, en realidad la historia y la exploración son mucho más lineales en TESO. El nivel de nuestro avatar es más importante que nuestras decisiones a la hora de hacer avanzar la historia, pero al mismo tiempo las misiones son más fieles al estilo de The Elder Scrolls.
En este caso, el escenario está más estructurado en áreas temáticas, algo que ya estaba presente en SWTOR y que destacó nuestro compañero Gerad Torres en su análisis del juego. A pesar de permitir a Bethesda un mayor control mejor su juego y sobre el progreso del jugador, esta estructura en áreas temáticas también limita esa sensación de sentir el viento en la cara que teníamos en las tierras heladas de Skyrim.
Aquellos que han podido llegar algo más lejos de lo que ha podido llegar un servidor, como mi colega inglés Oli Welsh, apuntan a que a medida que se avanza en el juego los mapeados son cada vez más grandes, pero al menos en mis primeras diez horas no he conseguido sacarme de la cabeza esa sensación de estar en un archipiélago de islas aisladas unas de otras.
No esperéis tener en TESO esa sensación que experimentasteis tras escapar de vuestro cautiverio inicial en Skyrim. Recordáis aquella sensación de tener un mundo por delante que explorar, la posibilidad de poder ir a cualquier sitio porque, como en todo buen sandbox, sabías que tenías que todo el mapeado a tu disposición.
Misiones y Narrativa
En cambio, si TESO no acaba de convencer en aquello en lo que es infiel a sus orígenes, en aquello en lo que sigue a pies juntillas a sus predecesor consigue destacar. La estructura de las misiones es muy parecida a lo que estamos acostumbrados a ver en un The Elder Scrolls, y eso es una muy buena noticia para un género que acostumbra a ser conocido por apoyarse de forma excesiva en el grindeo.
Las misiones de TESO no se basan tanto en el clásico 'ves allí y mata 10 lobos', como en buscar a personajes y dirimir si confiamos o no en ellos. Las mentiras, las jugarretas, la confianza, las traiciones y demás motivos narrativos tan típicos de la franquicia siguen aquí presentes. Y aunque quizá se abusa de misiones que muchas veces son muy parecidas la unas a las otras, la posibilidad de poder alinearnos sigue siendo una de las virtudes del juego.

Jugabilidad y Progresión
Por otro lado, la adición de una cámara en primera persona y una interfaz parecida a la de Skyrim ha hecho que el juego ganase muchos enteros a la hora de transmitir la sensación de estar ante un The Elder Scrolls, pero igualmente el juego sigue sin sacar partido de todas las posibilidades que teníamos en los juegos off-line.
El sigilo, por ejemplo, está menos presente que en anteriores entregas, ya que TESO, como la mayoría de MMOs, parece más de cortar por lo sano con enfrentamientos directos a base de incesantes clicks de ratón. Por su parte, el levelling es mucho más lento que en los anteriores juegos, y esto puede encontrar su explicación en la estructura lineal de la que hablaba al principio y mediante la cual Zenimax Online quiere guiarte exactamente por donde ella quiere.
Todavía he de jugar bastante para poder explicaros con mayor exactitud lo que nos ofrece The Elder Scrolls Online, pero de momento la sensación de inmersión es buena, y aunque echo de menos algo de libertad a la hora de decidir el transcurso de la historia, el sistema de progresión del personaje -que sigue siendo igual que siempre- vuelve a estar fantásticamente diseñado.