Pokémon ha cautivado a jugadores durante más de 25 años, evolucionando desde una apuesta arriesgada de Nintendo hasta convertirse en una de las franquicias más lucrativas del mundo. A pesar de que los videojuegos representan solo una parte de sus ingresos, la saga ha mantenido una fórmula de calidad que se ha transmitido de generación en generación. Hoy exploraremos la estrategia competitiva de Graveler en Pokémon Rojo Fuego.
Tras el lanzamiento de la tercera generación, y antes de Esmeralda, estas primeras versiones de Pokémon tuvieron un remake para Game Boy Advance, denominados Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja. Estas versiones no solo tenían mejores gráficos, sino que añadieron todas las mejoras que se habían implementado en Rubí y Zafiro.

Estrategias Competitivas para Graveler en Pokémon Rojo Fuego
Graveler, un Pokémon de tipo Roca/Tierra, puede ser una adición interesante a tu equipo en Pokémon Rojo Fuego si se utiliza estratégicamente. A continuación, se presentan algunas estrategias y conjuntos de movimientos que pueden maximizar su potencial competitivo.
Conjuntos de Movimientos Recomendados
Aquí hay algunos conjuntos de movimientos recomendados para Graveler, junto con las naturalezas y objetos que mejor complementan su estilo de juego:
1. Choice Band (Banda Elegida)
- Naturaleza: Firme (Adamant)
- EVs: 252 PS (Puntos de Salud) / 252 Ataque / 4 Velocidad
- Movimientos:
- Tajo Cruzado (Cross Chop)
- Poder Oculto (Hidden Power)
- Avalancha (Rock Slide)
2. Leftovers (Restos) - Enfoque Físico
- Naturaleza: Firme (Adamant)
- EVs: 128 PS / 252 Ataque / 128 Velocidad
- Movimientos:
- Corpulencia (Bulk Up)
- Tajo Cruzado (Cross Chop)
- Poder Oculto (Hidden Power)
3. Leftovers (Restos) - Enfoque Defensivo
- Naturaleza: Firme (Adamant)
- EVs: 252 PS / 96 Ataque / 156 Defensa / 4 Velocidad
- Movimientos:
- Tajo Cruzado (Cross Chop)
- Descanso (Rest)
- Avalancha (Rock Slide)
Estos conjuntos de movimientos permiten a Graveler desempeñar roles tanto ofensivos como defensivos, dependiendo de las necesidades de tu equipo.

Además de las estrategias específicas para Graveler, es importante recordar que la primera generación de Pokémon salió en el país nipón a principios de 1996 tras unos seis años de desarrollo. Se publicaron bajo el título Pocket Monsters, y se hizo en dos ediciones: Rojo y Verde. Esta estrategia se dice que fue pensada por Shigeru Miyamoto, que pensó que, si se hacían dos ediciones separadas y no era posible conseguir todas las criaturas en un solo cartucho, se favorecería el coleccionismo de los monstruos de bolsillo haciendo uso del Cable Link, un accesorio que servía para interconectar dos consolas Game Boy.
Tabla de Estrategias Competitivas para Graveler
| Estrategia | Naturaleza | EVs | Movimientos Clave | Objeto |
|---|---|---|---|---|
| Choice Band | Firme | 252 PS / 252 Ataque / 4 Vel. | Tajo Cruzado, Poder Oculto, Avalancha | Banda Elegida |
| Leftovers (Ofensivo) | Firme | 128 PS / 252 Ataque / 128 Vel. | Corpulencia, Tajo Cruzado, Poder Oculto | Restos |
| Leftovers (Defensivo) | Firme | 252 PS / 96 Ataque / 156 Def. / 4 Vel. | Tajo Cruzado, Descanso, Avalancha | Restos |
Esta tabla proporciona un resumen claro de las diferentes estrategias que puedes emplear con Graveler, facilitando la elección de la configuración más adecuada para tu equipo.
La mecánica presentada en Pocket Monsters en 1996 ha permanecido casi sin alteraciones hasta nuestros días. Los dos títulos originales cosecharon cierto éxito. Unos meses más tarde saldría en Japón Pokémon Azul, una versión de Rojo y Verde más pulida que se distribuyó entre los suscriptores de la revista CoroCoro. Antes del lanzamiento de la segunda generación, Nintendo, Creatures y Game Freak lanzaron Pokémon Amarillo, cuya misión era la de alargar la vida de Game Boy y crear una base mayor de jugadores dispuestos a comprar Pokémon Oro y Plata.
En 1999, un año después de Pokémon Amarillo, los japoneses tuvieron entre sus manos la segunda generación de Pokémon. Los europeos no veríamos Pokémon Oro y Pokémon Plata hasta 2001. En esta ocasión, el desarrollo era completamente idéntico, pero recorreríamos la región de Johto, donde encontraríamos 100 nuevos Pokémon que se sumaban a los 151 de la generación anterior. Pese a tener estos juegos unos gráficos similares, la jugabilidad mejoró exponencialmente.
Los escenarios del videojuego estaban hechos a color. El reloj interno del cartucho permitía ciclos de día y noche, así como eventos semanales. Pero la cosa no se quedó ahí. Poco después se lanzaría Pokémon Cristal, que mostraría una especie de montaje del director utilizando la misma base para contar una historia paralela a través del Pokémon legendario Suicune. Cristal tenía muchas mejoras a nivel estético y mecánico, aunque la novedad que más gustó a los jugadores fue que por primera vez se podía elegir a una chica para vivir la aventura.
Según Game Freak, esto iba a ser una posibilidad ya en los juegos originales, pero se eliminó al no haber espacio suficiente en los cartuchos para programar los diálogos en masculino y femenino. Cristal no vendió mal, pero no dejaba de ser el mismo juego con algunas mejoras. Una década más tarde, tras el lanzamiento de cuarta generación, Oro y Plata se rehicieron para Nintendo DS bajo los títulos Pokémon HeartGold y Pokémon Soulsilver.
En Rubí y Zafiro se añadieron 135 nuevas criaturas, elevando el total hasta los 386. No obstante, por primera vez, la Pokédex que teníamos que completar en Hoenn era más reducida. Pokémon experimentó una gran revolución mecánica en esta generación. El sistema oculto de puntuación de stats de los Pokémon se rediseñó -aunque no terminaría de perfilarse hasta los títulos de Nintendo DS- y se añadieron más elementos al metagame: las naturalezas y las habilidades especiales.
La naturaleza servía para añadir más variedad a las criaturas, potenciando una característica y debilitando otra al mismo tiempo. Por otro lado, las habilidades especiales conseguían que los Pokémon pudieran ser utilizados con estrategias más creativas. También se añadieron los combates dobles, así como la inclusión de los climas, que pueden ser invocados por los Pokémon o simplemente pueden afectar al combate dependiendo de los factores meteorológicos en los que estemos luchando.
Un par de años más tarde, Pokémon Esmeralda repetiría la jugada de Amarillo y Cristal. En esta ocasión, el juego fusionaba las historias de Rubí y Zafiro con sus villanos, el Equipo Aqua y el Equipo Magma. Se trata de un juego más interesante que los originales, pero la cantidad de mejoras son nimias en comparación. En el año 2014, Game Freak lanzó un remake de estos dos títulos para Nintendo 3DS, pese a que podría haberse considerado innecesario. Se añadieron mecánicas interesantes de sexta generación y se indagó un poco más en la trama, pero de una forma muy sutil y poco arriesgada.
Tercera generación marcó la época dorada de Pokémon. Llegamos a Nintendo DS, donde pudimos jugar a Pokémon Diamante y Perla en el verano de 2007 en nuestro país. La gran mejora de esta generación a nivel jugable estaba algo oculta. Para añadir más variedad a los Pokémon, se terminó de estructurar el sistema de genética y esfuerzo de las criaturas, así como se separaron los ataques físicos de los especiales.
Por otro lado, el apartado artístico tuvo un gran salto, pero no fue del todo positivo. Diamante y Perla eran juegos tremendamente lentos y mal optimizados. La carga de las zonas era terrible, y era bastante común sufrir cuelgues y tirones durante el gameplay. Pese a ser juegos queridos por la comunidad, Diamante y Perla demostraron que Game Freak había descuidado sus títulos por primera vez. Más de una década más tarde, Nintendo Switch recibió el remake de estos dos títulos: Pokémon Diamante Brillante y Perla Reluciente.
El desarrollo estuvo a cargo de un estudio independiente, y a nivel artístico no concuerda con lo que veríamos posteriormente en octava generación. Game Freak arriesgó en quinta generación. Partiendo de un motor evolucionado de cuarta generación, Pokémon Edición Blanca y Pokémon Edición Negra llegaron en 2010 a una Nintendo DS que ya no daba más.
Comenzábamos en la región de Teselia (Unova) con nada más y nada menos que 156 nuevos Pokémon -más incluso que en los juegos originales-. Esto animaba a explorar y recolectar información de un ecosistema que ofrecía nuevas criaturas por todos lados. Aún así, Teselia (basada en Estados Unidos, la primera región de Pokémon que no está inspirada Japón) se convertiría en el escenario de la trama más adulta que hemos podido ver en la línea principal de Pokémon.
La historia continuaría un par de años más tarde en Pokémon Edición Blanca 2 / Edición Negra 2, con mucha más innovación. En lugar de mostrarnos el mismo juego con detalles cambiados, estas dos nuevas ediciones eran toda una secuela que sucede dos años más tarde del juego original, donde llevaremos al héroe que salvará a Teselia del resurgir del Team Plasma. Tanto Blanco y Negro como sus secuelas son juegos llenos de contenido, con muchísima exploración y criaturas de lo más interesante.
No se puede decir que tuvieran malas ventas, pero Game Freak parece que no cosechó el éxito que esperaban para todo el entusiasmo que pusieron a estos cuatro títulos. Aún así, esto se puede deber a múltiples factores, como el agotamiento causado por la generación anterior o el auge de la piratería de Nintendo DS, que pudo afectar gravemente a las ventas de estos títulos.
Otro motivo que también hundió notablemente a estos juegos fue el tema de no haber integrado Pokémon de generaciones anteriores -sí se hizo en la secuela como parte del postgame-. Aunque fue una decisión muy inteligente, muchos de los que jugaron a estos títulos en su momento criticaron duramente este cambio, por lo que Game Freak no dudaría en dar un paso atrás en siguientes generaciones.
La sexta generación de Pokémon acabaría sentando las bases de todos los videojuegos de la saga que le siguieron. Desde Pokémon X y Pokémon Y, cada generación ha incluido una mecánica única que únicamente está disponible de forma limitada en dichos videojuegos. En estas ediciones, conoceríamos el fenómeno de la megaevolución, pero en los siguientes les seguirían los ataques Z y el Dinamax. Además, también se añadió un nuevo tipo elemental por primera vez desde segunda generación: el tipo hada.
La región de Kalos, inspirada en Francia, nos traería únicamente 72 Pokémon nuevos. Pese a ello, eran criaturas bastante versátiles e interesantes. Además, se hicieron modificaciones a Pokémon antiguos a los que se les añadió el tipo hada. Pokémon X y Pokémon Y fueron los dos primeros títulos de Game Freak para Nintendo 3DS. Llegaron en el otoño de 2013. En estas ediciones se haría un salto suave al 3D.
Los juegos permitían manejar de forma libre al personaje con el Joystick o pasar a la cruceta, volviendo a un sistema obsoleto de movimiento por cuadrículas. Sin embargo, la megaevolución supuso un gran avance para la saga. Algunos Pokémon podían evolucionar temporalmente en combate a una versión mejorada de sí mismos, con mejores stats, cambio de habilidades especiales e incluso modificación de tipos elementales en algunos casos.
Un año más tarde, aprovechando el mismo motor gráfico, saldrían los remakes de tercera generación: Pokémon Zafiro Alfa y Rubí Omega. Su gran novedad fue incluir aquí también las megaevoluciones. Un par de años más tarde, en 2016, Game Freak volvió a arriesgar un poco. Sol y Luna nos teletransportaba a Alola, un archipiélago basado en Hawaii con su propio ritmo y filosofía de vida. Allí no existían los gimnasios ni las medallas ni un Alto Mando como tal.
Pero no fue el único cambio. De hecho, Sol y Luna son los juegos de Pokémon más extraños que existen dentro de la línea principal -sin que esto sea negativo, claro-. Otro cambio muy significativo fueron las formas regionales, es decir, Pokémon que conocemos de otras regiones pero que tienen un aspecto distinto en Alola. Es el caso del Exeggutor de Alola, que es una palmera gigante, el Vulpix tipo hielo o la versión alternativa y siniestra de Meowth, por citar unos pocos.
Este cambio se mantendría en posteriores ediciones, ofreciéndose nuevas variaciones de criaturas ya conocidas en las siguientes regiones. La mecánica exclusiva de Pokémon Sol y Luna son los movimientos Z. La historia tampoco estuvo mal del todo. Se conservaba el típico «colegueo» de juegos anteriores, pero se nos mostraba un equipo de villanos bastante interesante y otro grupo de personajes, la Fundación Æther, con fines un tanto cuestionables cuya líder era la madre de la amiga del protagonista.
En este título también se nos presentó a los Ultraentes, una serie de Pokémon procedentes del Ultraespacio. Sol y Luna fueron dos muy buenos títulos de Pokémon que podríamos valorar incluso con un notable alto a pesar de que la Nintendo 3DS apenas podía con ellos. Sin embargo, un año después, Game Freak reutilizaría sus assets para traernos una especie de montaje del director de Sol y Luna que sería todo un despropósito: Pokémon UltraSol y Pokémon UltraLuna.
Estos dos títulos eran idénticos a los originales, solo que cambiando fragmentos de la trama por otros modificados, que alteran la historia y hacen que todo el montaje final carezca absolutamente de sentido. La historia de Pokémon Espada y Escudo sucede en Galar, una región basada en Inglaterra. El videojuego recuperó el sistema de gimnasios de toda la vida, pero les dio un lavado de cara con la nueva mecánica que apareció en esta generación, el fenómeno Dinamax.
En Galar, los combates Pokémon se realizan en grandes estadios alrededor de toda la región, haciendo un guiño al fútbol inglés. Durante los combates, los entrenadores pueden hacer uso de una energía que convierte a sus Pokémon en gigantes durante 3 turnos. Algunos únicamente cambian su tamaño (Dinamax) y otros también ven afectados sus diseños (Gigantamax). Las ediciones de Espada y Escudo fueron muy esperadas en su momento, pues la Nintendo Switch parecía una consola huérfana sin un juego de Pokémon de la línea principal.
Sin embargo, estos dos títulos dejaron mucho que desear. El desarrollo estaba muy verde -el juego incluso estaba lleno de bugs en su lanzamiento-, los escenarios eran eso, escenarios, es decir, decorados. Aún así, toda la base sobre la que está organizado el juego es buena. De hecho, las primeras horas del título son interesantes, y las versiones Galar de los Pokémon también son una genialidad. Pero pareció que Game Freak fue al examen conformándose con un aprobado.
A principios de 2021, Game Freak mostró al mundo sus nuevos desarrollos para Nintendo Switch. Por otro lado, Game Freak centraría sus esfuerzos en Leyendas Pokémon: Arceus, un título de mundo semiabierto que saldría a finales de enero de 2022. El juego nos llevaría al pasado, a la región de Hisui, donde personas y Pokémon todavía no han establecido vínculos de amistad y donde aún existen criaturas que están extintas en la actualidad. Aunque en un inicio, se consideró este juego como un spin-off, el modo en el que The Pokémon Company ha tratado a este título nos hace pensar que forma parte de la saga principal de juegos.
Leyendas Pokémon: Arceus es un título que se centra puramente en el gameplay. En él, nos movemos libremente por numerosos escenarios con Pokémon que ya no entran en combate, sino que se enfrentan a nosotros directamente en el mundo abierto. Su mecánica principal es la captura Pokémon al más puro estilo Pokémon GO. La novena generación de Pokémon se estrenó en noviembre de 2022, pocos meses más tarde del cierre de la octava con Leyendas Pokémon: Arceus.
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