El auge de las 'Tecnopersonas': Cuando la realidad se difumina en el mundo digital

En un mundo cada vez más digitalizado, la línea que separa lo real de lo irreal se vuelve cada vez más difusa. La proliferación de rostros digitales, creados con software de inteligencia artificial, plantea interrogantes sobre la autenticidad y la percepción de la realidad en la era digital. Estos personajes digitales, a menudo denominados 'Tecnopersonas', están transformando la forma en que interactuamos con la tecnología y entre nosotros.

Ejemplo de rostro generado por inteligencia artificial en thispersondoesnotexist.com

La omnipresencia de lo irreal

Cuando caminamos por la calle, reconocemos a las personas por su apariencia. Pero, ¿qué sucede cuando muchas de las personas que vemos en las pantallas no existen? La realidad es que cada vez nos encontramos más con imágenes y personajes digitales que son completamente irreales.

De esta manera, lo irreal también está pasando a formar parte de nuestro paisaje cotidiano mediante las pantallas de nuestros smartphones que llevamos con nosotros allá a donde vamos. Esta creciente realidad digitalmente aumentada con cosas falsas (y personas que no existen), está siendo aceptada sin ninguna resistencia e incluso con agrado como parte de nuestro ‘entretenimiento’.

Una de las habilidades profesionales más importantes de cara al futuro va a ser detectar al mirar una pantalla cuando algo no es real pero que se nos presenta como si lo fuera, de la misma manera que lo será distinguir cuándo una de las informaciones que se disputan nuestra atención es una de las muchas fake news (noticias falsas) y no un hecho real.

El impacto de las nuevas tecnologías

¿Qué son las 'Tecnopersonas'?

El término ‘persona’ viene del latín pers?na, que significaba ya en la antigua Grecia tanto ‘máscara del actor’ como ‘personaje teatral’. La palabra persona sintetiza? un concepto principalmente filosófico, que expresa la singularidad de cada individuo de la especie humana en contraposición al concepto de “naturaleza humana” que expresa lo supuestamente común que comparten todos ellos.

Según el libro “Tecnopersonas. Cómo la tecnología nos transforman” escrito por Javier Echeverría y Lola S. Almendros, existen tres tipos de 'Tecnopersonas':

  • Personajes que sirven como iconos imaginarios.
  • Artefactos tecnológicos como robots y software que simulan capacidades mentales humanas.
  • Seres humanos que dependen radicalmente de las tecnologías para vivir.

Tanto unos como otros, ‘viven’ ya entre nosotros. Nuestro ideario de hoy mezcla ‘tecnopersonas’ con personas de carne y hueso, si bien los del segundo tipo con ejemplos como los personajes ficticios de Matrix, Blade Runner, Lara Croft o de series de Netflix como ‘Black mirror’ ya están ya a diario en nuestras conversaciones e imaginario.

La búsqueda de la singularidad en un mundo digital

La existencia de una persona que conocemos siempre la hemos asociado a su mente, personalidad, identidad y a su aspecto, cosas que la hacen única. Cada humano es único. Cada persona es única.

Intentaré explicarlo con un suceso real, legal, que concluyó en 2018, muy conocido en la gran industria mundial de los ciberjuegos. La actriz Lindsay Lohan, conocida por formar parte del reparto de una serie de comedia de Sky TV, demandó legalmente a Rockstar la empresa desarrolladora del videojuego ‘Grand Theft Auto V’, argumentando que el personaje protagonista Lacey Jones de dicho juego no sólo se parecía a ella, sino que también tenía un timbre de voz similar y llevaba ropa ‘que se parecía’ a su propia línea de ropa.

Lindsay Lohan demando a Rockstar por el uso de su imagen en GTA V

El asunto tiene un dimensión económica grande ya que cuando tuvo lugar la vista oral ante el juez, ya se habían vendido de 275 millones de ‘copias’ del juego objeto del pleito desde su lanzamiento en septiembre de 2013.

Una de las cosas más interesantes del caso son algunas afirmaciones conceptuales de los jueces en la sentencia que fue apelada. Los magistrados de la apelación aceptaron la ‘afirmación’ de la actriz de que un personaje de un juego de ordenador podría constituir un “retrato”, lo cual apoyó su demanda por ‘invasión de privacidad’, sin embargo decidieron que, en este caso, la semejanza no era lo suficientemente ‘fuerte’ como para sentenciar a favor de la demandante.

El auge de los rostros generados por IA

Tras las primeras demandas por las supuestas suplantaciones digitales de ‘identidades físicas’ la poderosa industria de los ciberjuegos puso en marcha su potente máquina de innovación para solucionar radicalmente el problema y anticiparse a futuras demandas, creado un software de inteligencia artificial capaz de crear ‘personajes y rostros’ digitales mediante algoritmos cuya construcción deja claro, y matemáticamente demostrado, que el rostro creado (la ‘Tecnopersona’) no es igual a ninguna persona física existente en el mundo real.

¿Y como se llama el software más pionero capaz de ello? Pues literalmente se llama así: “Esta persona no existe”, es decir, en su nombre original en inglés: “thispersondoesnotexist”. No hay más que visitar su web para ver hasta qué punto son rostros que ‘parecen’ reales, pero no lo son, ya que las matemáticas con las que están creados lo demuestran.

Ha sido tal el éxito que rápidamente se ha creado, ligada a la de los videojuegos, toda un ‘industria de creación de personas digitales falsas’, con rostros digitales asimismo falsos o ‘irreales’ pero con garantías para neutralizar que cualquiera pueda demandar legalmente al fabricante del videojuego, denunciando que la cara o el personaje digital fabricado es una copia de la suya, de su cuerpo, o de su ‘máscara’ o atuendo. O sea, son rostros y ‘tecnopersonas’ de una falsedad científica matemáticamente demostrada.

El impacto en la industria y el entretenimiento

Hasta hace muy poco no podíamos sospechar que la fabricación tecnológica de personas ‘falsas’, o personas fabricadas digitalmente, o “Tecnopersonas”, -en la terminología de Echeverría y Almendros-, podría tener un mercado enorme y ser un gran negocio. Y ya lo es.

Y no solo en la industria de ficciones y metaversos de vídejuegos y sus aplicaciones sino también en la presentación masiva de supuestas realidades a través de las pantallas, como está demostrando las retransmisiones de fútbol de partidos en grandes estadios vacíos cuyas gradas se están rellenando con público falso, con mayor o menor fortuna, durante la desescalada de la Pandemia Covid-19 en España.

Ese ‘público falso’ había sido fabricado y ‘pegado’ a las gradas televisivas por la compañía noruega Vizrt. Y el sonido entusiasta de los inexistentes aficionados coreando (solo en TV) las jugadas y goles que oía el espectador en casa también era ‘falso’ y servido a la Liga de Fútbol por la potente empresa de vídejuegos Electronic Arts (EA), creadores del conocido videojuego FIFA.

Para muchos espectadores de a pie, el engaño del público digital falso ‘copiado y pegado’ en la emisión de TV seguro que habrá surtido efecto y en la mayoría de hogares, pubs y bares muchos aficionados habrán contemplado el partido como si miles de espectadores que no fueron al estadio, hubieran llenando realmente las gradas del estadio Sánchez Pizjuán en Sevilla.

Pero la verdad de la buena es que no estaban allí. Las gradas físicas que rodeaban a los jugadores durante el partido estaban vacías. Y esto se puede convertir en una poderosa inercia: hacer pasar por llenos lugares físicamente vacíos, igual que los gritos de entusiasmo por los goles eran de gente que no estaba allí.

El futuro de la realidad digital

Tecnológicamente también puede hacer lo mismo con manifestaciones en protesta, o a favor de algo, filmadas para los telediarios para cuyas imágenes se podría fabricar ‘público digital’ a espuertas para incrementar su importancia. La tecnología existe.

Era tan cutre la factura técnica de esas gradas llenas de público planchado que se veía en TV que pregunté al gran experto en estas tecnologías Ricardo Montesa, el CEO de Brainstorm y lo que me mostró aún me impresionó más. Resulta que con la tecnología Infinity Set de su empresa, la misma que usaron combinada con Uneral Engine para mostrar en directo cuatro clones digitales de Madonna en los últimos Premios Billboard Music Awards en Las Vegas, han realizado con la empresa madrileña MRFactory unas pruebas para el programa de TV ‘La Voz’ de una tecnología para crear ‘público a demanda’ (‘personas’ o mejor ‘tecnopersonas’ digitales tridimensionales) para los concursos y los reality show.

Un ‘público’ que se pueden crear en la cantidad que se desee para llenar las gradas de los platós de concursos o late show de TV incluso en directo. Un ‘público digital’ entusiasta, entregado, incansable, visualmente perfecto e indistinguible en pantalla del público real en sus ademanes, expresión corporal y aplausos.

Solo que fabricado digitalmente en serie y ‘falso’, es decir que no está en el lugar cuando los presentadores graban el programa. Y le pregunté a Ricardo que, si ya existía esta tecnología de su empresa que presenta ese público digital con una factura visual y de movimientos tan perfecta, ¿por qué el ‘publico falso’ del partido Sevilla-Betis se veía tan burdo y cutre? Y me contestó con su invencible lógica de empresario: “Nosotros podríamos haber llenado ese estadio con ‘personas digitales diferenciadas’ mucho más ‘perfectas’, pero hubiera dado mucho más trabajo ya que se trata de crear decenas de miles de figuras humanas tridimensionales en movimiento. Hubiera costado mucho más. Pero tenemos la tecnología con la que podemos hacerlo.

Es decir, la tecnología para llenar un estadio de público individualizado perfecto, e indistinguible del público real para mostrarlo en la TV en directo ya existe pero su producción aún sale muy costosa para los medios de la Liga de fútbol. O sea que la falsedad televisiva perfecta ya existe pero aún sale un poco cara.

¿Qué pasará cuando el precio de las ‘tecnopersonas’ falsas esté al alcance de las cifras de producción de los noticiarios en TV? ¿Nos dará igual que todas las ‘personas’ que salen en los telediarios sean tecnopersonas ‘digitalmente falsas’? Porque en los noticiarios reales de las desescaladas del Covid-19 ya se han colado fragmentos de partidos de fútbol como el aludido con público ‘falso’ llenando las gradas de Sevilla.

Así que no estamos tan lejos. Volviendo a los noticiarios y al periodismo… ¿Nos adaptaremos a informarnos sobre la realidad de lo que pasa en el mundo físico con noticiarios de TV en directo, producidos, emitidos y presentados por personajes digitales como si fueran un ciberjuego en streaming? No lo sé, pero es una buena pregunta.

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